苹果设计历代启示录(下)

2020-08-02    收藏359
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苹果设计历代启示录(下)
 〉〉 设计师必看的苹果设计历代启示录2001 年「苹果的设计开始充满实验意味」——iPod 的问世
苹果设计历代启示录(下)

Tony Fadell,iPod 负责人:

到了 2001 年,对于苹果来说,设计就是产品。苹果的设计具有实验性,产品要与软体进行连接,以 iPod 为例,与之对应的软体是 iTune。苹果的设计哲学一个是产品对应软体,另外的就是专卖店的体验设计。

Walker:有人说个人电脑已死,但是贾伯斯不赞同,贾伯斯非常善于利用别人的观点——要嘛据为己有后做到极致,要嘛拼命的反驳你。贾伯斯证明,个人电脑未死,而且比以前活的更加滋

润。图像、工作、音乐,这是他心中电脑的三大要素。

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贾伯斯的「数位中心」理念于 2001 年一月提出,发表了 MP3 应用 iTune,特色是播放列表、网路收音列表。

Rubinstein:

将装置连接至电脑,Mac 又能提供什幺附加值呢?不管是电话还是 PDA,iTune 能为他们提供丰富的娱乐内容。但是,iTunes 的设计颇具赌博、实验意味。

Walker:

iPod 小巧的硬碟非常不容易,经历过艰苦的研发,当时 Jon Rubinstein 拜访了日本东芝,东芝人研发出了这种小硬碟,但是唯有 Rubinstein 见到了这种功能的潜力所在。

Rubinstein:

我採访了所有的供应商,观摩了他们的生产路线。当我们来到东芝,他们向我们展示了 1.8 英寸的硬碟,可他们不知道这有什幺价值。我说」这东西不错,你们可得好好生产,供应我们,我们能推广到市场」。然后我去找贾伯斯说:「我需要一千万块这种小硬碟」然后我就开始物色能够带队的人——我就找到了 Tony。

Tony Fadell:

这幺小的硬碟确保了 iPod 的有序研发。我们当时的理念就是「能够连接到 Mac 上、可以装在口袋里的、能装 1000 首歌的播放器」当时大家都没见过这幺小,容量这幺大的音乐装置。

Satazger:

三种传闻:iPod 的创始人是 Jony「Jony iPod」、「iPod 教父」、Tony「iPod 先生」Rubinstein,这都是无稽之谈。没有整个团队,这三个人谁也研发不出 iPod。

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Loren Brichter:前图形工程师

iOS 挺让我兴奋

,老东家的东西可不是徒有其表。

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Fadell:

2001 年一月我成为了 iPod 负责人,概念是「口袋中装 1000 首歌」——电池供电时间长,可连接 Mac,三月的第四周,我带着初稿区间贾伯斯,这时的 iPod 有导航控制,当时的行销总监说「你可以做个滑动式的转轮」,我就这幺做了。我们做了一个泡沫模型,让 Jony 来添加纹理。

Satzger:

Tony 带了一堆烟盒大小的泡沫模型,我们考虑一下材质,最后决定用塑料和金属的搭配,不能设计的太野了。因为包装盒的外观要和产品一致。

Fadell:

塑胶的正面和金属的背面。iPod 问世后,几乎所有的 Mp3 都这幺模仿,这是一种设计语言。

iPod 的极简主义设计不是凭空而来的,数年后 Ive 的团队便採用了相同的设计。在 iPod 发行之前,还发行了 G4 桌面盒子和 PowerBook G4。

Rubinstein:

结果盒子做的有点差,儘管产品很棒,但是太贵了,从这款产品上我们学到了很多材料以及触摸开关的知识——也了解到很多工业设计的知识,这给我们以后的产品计打下了基础。

Satzger:

贾伯斯说的没错,第一版 iMac 的蓝色太渣了,很多人以为这是洗衣机,我们调整了蓝色,后来又重设计了 iBook,推出了白色版本,很多人都想要更白的白色 iBook。而 G4,销售反应不佳。

Lindsay:

贾伯斯每次都想引领历史。每当一种风格正当时的时候,贾伯斯,我以及 Jony 都会迅速的转变,比如说当时流行多彩主义,那我们就提倡简约、色彩简练,将更多的设计体现在材质和图案上,这使得我们的产品鹤立鸡群。

这一时期的苹果产品

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Powerbook

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iBook G4

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Power Mac G4

2004 年「震撼世界」——苹果新的工作室以及 iPhone 的第一次出现

2003 年四月,第三代 iPod 上市,更薄,且加上新的导航轴设计,同时,贾伯斯公布了 iTunes 商店,2003 年苹果卖出了两百万个 iPod。2004 年公布了 iPod mini,销量是五百万。Rubinstein 掌舵,Ive 被赋予新的权力,可直接向贾伯斯汇报工作。

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Satzger:我们工业设计工作室的人正在水準下降。贾伯斯扬言说,你要是找不到留在这儿的理由就赶紧走人,因此我们抓紧时间业务训练赶紧交流。

Bob Stevenson:整了个新工作室的风格,我举个例子,你看过《2001 太空漫游》里面人穿越到未来那段吧?就是里面小房子那种风格。

Jeremy Kuempel:新工作室很壮观,星球大战 jabba 宫殿的感觉。

Satzger:新工作室有 10000 平方公尺那幺大。特别好看,先要通过有十步长的全钢走廊,然后会看到混凝土地板与玻璃。天花板全是金属。硕大的混凝土柱子,中间是玻璃装饰——有点像块大鱼缸——Jony 的办公空间有三面墙,我还记得 Jony 的桌子是 Marc Newson 设计的一款,椅子也是定制的,旁边是两个画架,一套彩色铅笔,一个檯灯,一台电脑,还有他的全家福,乾乾净净。

Rubinstein:我的工作是满足各个团队的不同需求。然后进行管理,意思就是我要在公司里面唱「黑脸」,贾伯斯太狡猾了,他不喜欢当「黑脸」,让我来干这个活。

Satzger:Jony 和贾伯斯经常在办公室外面的户外漫步,谈论商业计划、产品创意。Jony 给贾伯斯讲了很多,贾伯斯非常信任他。Jony 其实挺有心计,经常跟我说「你要是找贾伯斯,先来找我」但他讲话非常和蔼,有礼貌。

Satzger:这一时期苹果的用人已经按照 Jony 的喜好来决定了。

Rubinstein:当时 Powerbooks 上有天线,我和 Jony 讨论这个天线多大合适。左后我们採取折衷的办法,当然性能上也比较折衷,物理规律,没办法幺。根据 Walter Issacson 的书《Steve Jobs》,当时 Ive 威胁说如果 Rubinstein 不离开苹果他就走,后来到了 2006 年,Rubinstein 退休了,而 Fadell 离任 iPod 部门,接管一个神秘的新部门。

Matt Rogers,固件工程师:

当我们在 2005 年开始在这幺超凡的地方工作时,我们的团队很小,一个硬体工程师,一个管通讯的,一个专案经理。但就是我们这个小团队,一年能卖 100 万件产品。

Fadell:先是开始做 iPod Mini,然后着手进行收集设计,刚开始的手机也是类似 iPod 那种拨号式的。

Rogers:但是现在已经没人喜欢拨号式手机了。

Andy Grignon:

Apple 获取了 Fingerworks 公司的多点触控许可,这样就能在手机上使用多点触控技术了。

Satzger:

多点触控设备来自平板电脑设计上的脑力激荡,那时候我们总是按照 PC 端的设计来设计平板,后来 Duncan Kerr 组织了一群人谈论多点触控,这种跟真实生活差不多的互动方式。我们感觉不错。

Rubinstein:

挺厉害的,我们决定在 iPhone 上先试试多点触控,然后在用于 iPad。

Grignon:

这一切开始于 Scott Forstall,他说想要把 Mac OS 移植到手机上。

Rogers

iPhone 的出现填补了市场上智能手机的空白。研发的时候软体团队和硬体团队都无暇交谈,iPhone 的目标就是打造移动端的作业系统,同时能够实现通话功能。

Grignon:

当时真的是太隔离了,硬体团队有 60 个人,只有我个 3 个人能够看互动介面,还得有许可。贾伯斯保密做的挺好,他当时跟我说」别喝酒的时候跟别人瞎吹牛逼,连你媳妇都不准告诉。」

Abigail Sarah Brody 使用者介面设计师:

当时的保密真的是太缜密了,我就被要求设计多点触控介面,还不知道是用于手机上的呢。

Satzger:

当我们设计初代 iPhone 时,萤幕尺寸下了很大的研究,设置了一个 Home 按键。

Brody:

我为 iPhone 设计了一个原型,上色之后,我进行了实验,来监测我的拇指要怎样操作。

Satzger:

每个模型都拍摄了衣服图片,这样我们就能全面的了解使用者介面。Jony 掌控了整个的走向,ID 设计组并不了解手势互动,并不了解手机的基本功能——我们第一款产品的设计流程按今天的角度来看,非常的落后。

Nitin Ganatra:iOS 应用总监

触控方面我们下了大功夫,Scott 在精确定位上研究颇深,围绕外观和感受,他做了很多工作,所以当我们运行应用的时候,点击即得,毫无延迟。

Loren Brichter:

介面非常的强悍:3D 图像 60 帧每秒,当时除了我们,没人能够做到。

Rogers:

在我们 2007 年发行 iPhone 前夕,我在洗手间里看着这款我们精心打造的设备,看着这解析度、进行邮件收发的操作。那时,我突然感受到,这将是一款震惊世界的装置。

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Brody:

贾伯斯使用了小丑鱼的壁纸作为背景。恰好是我使用的小样壁纸:黑色的介面,光辉无比、硕大的数字,后来我在发表会上问贾伯斯」我的设计这幺牛逼,是巧合吗?」他笑笑说,绝对不是巧合。我一生中最美好的时光就在发表那一天。儘管我的贡献度还不到 0.1%,但是有某种存在的东西,让我觉得我的人生完全不同了。

Horace Dediu 诺基亚分析师:

初代 iPhone 发表后,我直奔 Nokia 员工休息室,询问诺基亚员工的感受。他们拿着 iPhone 看了一会儿说」从技术来说,没什幺了不起。」但是苹果却能做到传奇:我们只是想设计一款有模有样的手机。当时业界的手机商都在关注智慧、功能。苹果关注的是爱。

iPhone 成为了苹果历史上最成功的产品,而多点触控技术,最开始是苹果公司为平板设备準备的技术。

这一时期的苹果产品:

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2003

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2004

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G5

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2005

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shuffle

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nano

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Classic

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new iMac

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iTouch

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2008Air

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2010 年,「感觉一片葱葱绿意」——拟物设计的开始

Scott Forstall,拟物设计推手

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2010 发表 iPad 后,很久一段时间都没有发表新产品,期间主要竞争对手三星和谷歌亦步亦趋,接连发行了触控萤幕手机和平板电脑。而新的改变始于游戏中心,于 2010 年 9 月发表,是一个 iPhone 游戏的社交网络。游戏中心按贾伯斯的个人喜好,採取了丰富的视觉隐喻和拟物设计——华丽到了极致。

Nitin Ganatra,iOS 应用总监:

游戏中心平心而论,有点太草率了,失败就在于太拟物了。应用一打开就是一片绿色,我当时就想说」这是什幺破玩意儿?」,这就是他们努力打造的真实隐喻。

Jason Wilson,高级 UI 设计师:

Forstall 全盘接受了贾伯斯的设计理念,可惜他理解不了深度含义。我离开了苹果,是因为 Forstall 的设计我不喜欢。

Ganatra:

Forstall 这家伙是玩了命的推拟物设计。但其实更大的推手是贾伯斯,估计当时贾伯斯看到了木头和皮革,他就想,哎,这要是用到日曆应用和读书应用上,用来做背景材质肯定不错。

2011 年,贾伯斯去世,苹果的软体设计变得更糟糕了。苹果地图发表了新版本,视觉很漂亮,但是定位上一塌糊涂,最后导致了 CEO Tim Cook 被迫道歉。这一事件导致了 Forstall 的辞职,而接手他职位的是 Ive,Jonathan 同时也开始着手 iOS 的整顿。

Macinnis:

无论是 Amazon,Facebook 还是 Google,他们成功的关键在于数据。他们的成功建立在对数据的有效管理,而苹果根本不理解数据的重要性。

Wilson:

所有的软体设计都不怎幺理想

,网路服务也都基本失败。此时的 Google 正在大举进攻。

2013 年的 WWDC 上,苹果发表了 Ive 的 iOS7,採用了全新的手势互动;发表了新的 Mac Pro;新的桌面系统;以及美学风格上的转变。
「我们正在全力摆脱拟物设计,游戏中心时代那种绿意葱葱的感觉不复存在了」软体工程师 Craig Federighi 略有讽刺的谈到之前的拟物设计。

而 Phil Schiller 则说「我们要来次彻底的大变化」,他是苹果的行销总监。

Segall:

贾伯斯在世时,他总是琢磨怎幺能给使用者带来惊喜。他曾经给我们带来无数次惊喜,此次新版 Mac Pro 发表,虽然贾伯斯已经不在世了,但是那种惊喜的感觉非常让人熟悉,让人联想到贾伯斯。我又想到了 G4 盒子,儘管饱受批评,但是打开机箱的方式,涡轮的风扇,极具科幻感的外观——真的是很苹果的设计。新的 Mac Pro 让我感到夕日的辉煌又回来了,我们再一次成为创新领袖。

Brichter:

我对 iOS7 是有些不满,但是有一点做的不错,他们终于把元素做大了。而且 iOS7 不仅仅是外表,它的介面设计让互动变得更加自然,视觉上摆脱了拟物设计,但是互动上没有。iOS7 的互动设计师拟物的。拟物设计,过去仅仅是视觉设计的一种风格,现在拟物设计成为了互动设计的一种流派。

这一时期苹果的产品

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第二代 Touch

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第四代 iPhone

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MBP

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更瘦的 iMac

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iOS 5

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杀手级萤幕效果

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第五代 touch

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iOS6

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可多点触控的 Nano

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2013: 不是新瓶旧酒,而是老树新花——Jonathan Ive 掌舵时代

Abigail Sarah Brody,图形使用者介面设计师,现就职于 Stealth Startup:

我在网路上观看了 WWDC,我得说贾伯斯去世后,这帮家伙很努力的想要维持这个帝国。但是没有贾伯斯的苹果已经变了,和以前不一样了。现在苹果的风格依然很棒,但和以前不一样了,Tony Fadell 开始做新东西了,这是老树新花。

苹果设计历代启示录(下)

Tony Fadell:

在苹果,我们总是扪心自问,还有什幺东西我们可以改进,可以促使业界新革命?我们研究了摄影镜头和远端遥控。我们研究了 Google 眼镜。然后我们就开始讨论该做点什幺新概念。我们设计了一堆概念产品的原型。

Matt Macinnis:

苹果的视觉设计和互动设计永远值得我们学习。品牌打造、产品推广也非常值得学习。但是苹果的成功无法複製,仅此一家。

Jeremy Kuempel 苹果前实习生:

当时我为 iPad 设计 SIM 卡适配器。我觉得我的能力不差,在苹果工作非常的让我自豪,但是苹果能人太多,我没有机会去设计整套产品,因此我离开了苹果。

Dave Morin,前苹果市场部经理:

在苹果工作期间,我学到最重要的东西是对品质的偏执追求。

Phil libian,Evernote CEO

苹果的产品的设计总是异常美丽。但是他们太高端了,只有少部分人才买得起。苹果的可贵

之处在于,做的是高端设计,却没有曲高和寡,将好的设计变成一种潮流,改变了世界的品味。

Rip Hawkins:苹果 Lisa 小组,前市场经理、产品经理:

我觉得 500 年内,贾伯斯的名字将无人不晓。

Gadi Amit:

1990 年,当时我任职于以色列的 Scitex。但我经常在旧金山的 Frog Design 忙活。坐我旁边那家伙是给贾伯斯的 NeXT 工作的。我给他桌子上看到三个一样的滑鼠,我看不出来这三个滑鼠有何不同,所以我就问他,他说」你看不出来?」然后他用手指一个一个指出,」这个滑鼠的垫脚 1 毫米厚,这个 1.5 毫米,这个 2 毫米。看起来虽然差不多,用起来感受可不一样」当时我就震住了——还真有不同啊!我对设计的理念从此转变,一定要注意细节。因为这,我搬到了加州。

2013 年的苹果产品:

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iOS7

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new Mac Pro

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iPhone 5C

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iPhone 5S

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结语:

辉煌的背后不是偶然,抓住时代的机遇,以创新、细节为核心,一步一步,成为了今日令人望而生畏的设计巨人,这便是苹果的历史。

感谢接受採访的设计师、产品经理们。他们可能是苹果的现任设计师、苹果的前设计师,或是其他公司的设计总监。感谢你们的帮助,完成了这篇旁观角度的口头史。

苹果的贡献:对于完美的信仰,对于完美的无限追求,在一釐一毫上追求细节。将世界设计提升到了新的层次。

原文位址:Fastcodesign
优设网翻译:@MartinRGB

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